327
已评测
产品
14330
帐户内
产品

Fenol 最近的评测

< 1  2  3 ... 33 >
正在显示第 1 - 10 项,共 327 项条目
有 10 人觉得这篇评测有价值
总时数 16.4 小时
Если вот это «Definitive Edition», то есть игра в её конечном состоянии, то я даже боюсь представить её самочувствие на релизе. Я не охочусь специально за плохими метроидваниями с рейтингами обзоров меньше 30%, пытаясь держать для себя хоть минимальные стандарты качества, потому это с отрывом худшая метроидвания, в которую мне доводилось играть. Кошмарно почти всё. Игру на самом деле можно заканчивать уже через 40 минут на первом боссе (что, судя по достижениям, большая часть игроков и сделала), когда становится предельно понятной эта боевая система, «продуманность» парирований, абсолютно поехавшие анимации фаз атак врагов и анимаций приёмки главным героем урона. Разработчики сами всё понимают, потому в опциях ты можешь буквально поставить режим бессмертия (который не спасёт тебя от ваншотящих атак боссов, например), перейдя в режим исследования сюжета и головоломок, но даже это не спасает. Почти любое касание врагов триггерит рэгдолл и героя отбрасывает на тысячи километров, и хорошо если просто на другой конец локации. В 90% случаев ты безнадежно отлетаешь в текстуру и полностью перегружаешь игру. Утечки памяти ты ощущаешь минут через 20 игры, а через 30-40 играть становится просто невозможно, текстуры исчезают, гг в них проваливается, сюжетные предметы не прогружаются. Навигация сломана, все локации выглядят одинаково, потому карту ты не выключаешь вообще. Тройной прыжок на ранней стадии игры ломает вообще любые потуги в изобретательный платформинг, потому что ты брутфорсишь любую преграду.

По своей природной доброте, мне не хотелось хулить авторов игры. Даже после этого первого босса, даже при осознании кошмарного технического состояния игры, абсолютного уродливого левел-дизайна и геймдизайна, я все равно давал игре шанс и проходил её. Ну они же старались, хотели что-то оригинальное придумать, Лавкрафта опять же приплели (любые тентакли это же Лавкрафт, да), историю же вот какую-то рассказывают, но потом я дошел до очередной сцены побега от какой-то черной дыры и сломался. Здесь прекрасно всё. Весь экран во время погони засыпан разлетающимися осколками, ты не видишь ничего, а потому прыгать приходится в пустоту, ведь где-то там наверняка есть платформа, видимые платформы разлетаются просто по приколу, любое касание невидимой стены вызывает рэгдолл и отбрасывание персонажа прямиком в ад. Нельзя жалеть такое. Нельзя оправдывать уродливый геймплей и импотенцию геймдизайна чем-то вроде «ну она же красивая». Тем более, что и это крайне спорно, ведь вся игра – это пещера с фиолетовой слизью, других локаций у меня для вас нет, и это не более красиво, чем любая «отвалите от нас, мы ленивые и пока не хотим ничего придумывать» канализация в любой метроидвании. Скриншоты на странице игры врут настолько безбожно, что у меня чуть лоб не треснул от смеха. Пустые безжизненные локации угнетают. Все враги в игре – это три варианта невнятных сгустков слизи (бьющий, летающий, стреляющий) и огромные боссы-пауки (*sick*). Есть простое правило жизни – если в вашей игре-фильме-чем угодно враги представляют собой унылые бесформенные сгустки грязи-слизи, то это орёт о вашем дизайнерском бессилии сильнее, чем Витас. Исключением была только Догма. Ну и финальный босс – вишня на торте. Весь экран засыпается каким-то пенопластовым разъедающим глаза снегом, не видно ничего, в этом визуальном безумии тебе нужно уворачиваться от миллиона летящих копий и пытаться выловить одно, чтобы метнуть его в вражину. Это последний гвоздь в лоб.

Я не понимаю, почему эта игра не пойнт-н-клик квест. Вы хотите сделать его мрачным, со смертями, еле ощутимым дыханием космического ужаса Лавкрафта, детективной составляющей и паззлами? Вон вам дилогия Stasis в помощь, где всё это сделали. Почему нельзя списать, только не точь-в-точь, зачем лезть в жанр, в который вы вообще не можете. Просто потому что ВСЕ сейчас делают метроидвании? Здесь весьма неплохие паззлы, пусть к середине игры ты и понимаешь, что решаешь одну и ту же головоломку с пляшущими человечками + появляется пара загадок с картами Таро. Здесь не самая плохая атмосфера, история хоть и убита игровым процессом, но тоже не самая плохая (кроме концовки, там просто лол). Но вся остальная игра сделана ужасно. У нас была задумка и больше не было ничего, как говорится.
发布于 4 月 8 日。 最后编辑于 4 月 9 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 8 人觉得这篇评测有价值
总时数 9.1 小时
Очаровательный юмористический квестик, которому до самого финала удаётся сохранить своё искромётное настроение. В центре внимания находятся внезапно обменявшиеся своими временными линиями чудики – айтишник Джастин и первобытный человек Клют. И девушка между ними, куда уж без неё. Выкидывание персонажей из зоны комфорта даёт авторам огромный простор для юмористических ситуаций, а потому мы то пытаемся освоиться Джастином среди разумной цивилизации динозавров или пройти медкомиссию в утопичном робо-мире, а Клютом – остаться человеком после посещения модного барбершопа. Игра за Джулию менее изобретательна, всё же она находится в своём времени, но и у неё хватает весёлых ситуаций, с этим всё в порядке.

Первый акт игры, когда мы управляем Джастином и Клютом в их временном местоположении – чистая вкуснятина. Всё настолько плавно, настолько интуитивно доступно, что игра просто льётся как Волга по святой России-матушке. А вот потом начинается второй акт и начинаются проблемы, ведь авторы вдруг решили объять необъятное и теперь мы должны меняться предметами между двумя одновременно доступными героями. А в третьем акте мы меняемся предметами, ища им применение в разных временных нишах, между ТРЕМЯ доступными героями. И это становится проблемой. Внедрение подобного обмена – это очень тонкая процедура, ведь ты буквально увеличиваешь геймплейную площадь в разы, а твой инструментарий остается тем же. И стоит авторам даже маленько оплошать в логичности, то целостность действия начинает рушиться, и игрок уже не показывает носа из руководства по прохождению. И плошают здесь не раз и не два. Я не скажу, что это наглухо убивает удовольствие от игры, но определенную долю раздражения приносит.

Простой и наглядный пример этого ненужного усложнения – головоломка с цветными картриджами для принтера. У Клюта еще в первом акте появляется 4 картриджа, два из них ты спокойно наполняешь красками двух цветов уже к середине второго акта. В следующем акте появляется третий доступный персонаж – Джулия, вот у неё появляются две оставшиеся краски. И ты думаешь:» Хмммм, отдам краски Клюту, он наконец заполнит картридж, вуаля». А вот нет, краски Клюту не передаются. Почему??!! Начинается глупая нервотрепка, попытка разбавить эти краски, сделать с ними что-то еще, ничего не получается. Ааааа, картриджи нужно передать Джулии и она наполнит их двумя красками, а потом вернуть Клюту. Почему он сам не может наполнить, ведь он уже это делал это ранее, почему краски не передаются, в чём смысл. И на бумаге кажется, ну ты что дурак, Фенол, простое же действие, передавай все предметы зеркально туда-сюда и всё. Да, только у каждого персонажа одновременно по несколько десятков предметов, у нас тут десятки локаций и сотни активных точек. Перефразируя известную фразу из Параграфа 78 – «Подустанешь…»

Несмотря даже на эту моментную перегруженность, игра мне оооочень понравилась. Она задорная, локации яркие и интересные, юмор непошлый, персонажи просто лапулечки. Потому, если вы скучаете по Депонии и золотой эре юмористических квестов, то вам однозначно сюда.
发布于 4 月 4 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 12 人觉得这篇评测有价值
1
总时数 5.4 小时
More interesting reviews on Fenol Baron Approves Curator Page

You know, I liked it. A cursed mansion, a huge number of puzzles, spooky spooky skeletons, a cool mix of humor and gloom, and a nice visual style. The game is cleverly divided into chapters, so we won't have to explore a million locations at once, and our goal is one: cleanse the old mansion of the evil that has taken up residence there. We'll do this in the most original ways, so get ready for a fun ride that not everyone will survive to the end. Yes, there is the possibility of dying in the game, but it's more of an entertainment element than a serious annoyance. The game's length is tolerable; it took me about six hours, but I'm a puzzle genius, so judge for yourself. The puzzles are VERY varied, and it's clear the developers know we'll sometimes brute-force solutions out of desperation, so each riddle is protected against mechanical brute-force attacks. Believe me, I tried, and it doesn't work -_-

Speaking of rough edges, while the developers try REALLY hard to make every pickup as visible as possible, it's still quite difficult to spot a few. The difficulty curve skyrockets at the end of the game; the puzzles remain at a fairly reasonable level throughout, but in the final chapters, I sweated considerably more. That's about it, I guess. The game has a distinctly Rusty Lake vibe, especially in terms of gameplay interactions. The story moves very smoothly through the rooms, even though the story is told in a much more concentrated and understandable form. Wonderful and colorful, the story also remains quite dark, maintaining its unique mood throughout the hours.

I highly recommend this game to fans of puzzles and strange, dark stories. Stylish, clever, and very well-crafted, give it a try!
发布于 1 月 11 日。 最后编辑于 1 月 11 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 19 人觉得这篇评测有价值
7
总时数 13.6 小时
Будучи человеком простым, я просто рад уже хотя бы за то, что бывшие теллтейловцы сумели так неистово поднять волну среди простых геймеров, вернули широкий интерес к играм этого специфичного жанра, а еще и попутно заработали пару чеканных монет и не пойдут по миру. Это же насколько переполненной талантами была оригинальная студия Теллтейл, что даже рассыпавшись на кучу осколков, каждый из них продолжает в разной степени сиять. Но сейчас речь конкретно о Dispatch, уже ставшей одним из главных феноменов года по части внимания широкой аудитории и любви оной. Я не считаю, что она достигла уровня лучших работ теллтейловцев, но то что это лучшая игра в жанре интерактивного кино со времён Council и Детройта, у меня не вызывает сомнений. А времени с их выхода прошло уже оооочень много,

Первое, в чём ты узнаешь ТЕХ САМЫХ ребят-разработчиков, это, конечно, работа с персонажами. Господи, насколько приятно играть за всегда встающего на ноги, несмотря ни на какие оплеухи судьбы, обладающего правильными жизненными принципами, следующего своим моральным ориентирам, умеющего отвечать за свои проступки, главного героя. И, глядя на главных героев почти всех игр студии ты понимаешь, что совершенно не имеет значения ни цвет кожи, ни пол, когда авторы дают своему главному герою настоящий характер. Я тут топил за Роберта Робертсона III, как возможно ни за одного игрового персонажа в этом году, ведь что он ощущается живым. Тоже самое касается и остальных персонажей, они прописаны так, что ты чувствуешь их, а потому на знаменитые ВЫБОРЫ (кхе-кхе) тебе не плевать, на твисты тебе не плевать. И да, тут опять нас заставили выбирать между Трисс и Йеннифер, хоть все мы знаем, что настоящие мужики выбирают Трисс и Блонди Блейзер, а не занимаются меметичными «I can fix her» практиками. Темп повествования идеальный, геймплея хватает, химия между персонажами идеальная, анимация просто загляденье, словно взято всё лучшее из единственно нормальных первых сезонов Неуязвимого и Пацанов, но при этом отсечено перехлёстывающее любование кровищей и обесценивание гуманистичности и получилось нечто чудесное.

Если говорить о вещах не так сильно понравившихся, то прежде всего это персонаж Водобоя. Любую сцену с этим персонажем хотелось пробежать со скоростью Трекстера, настолько они кринжовые и несмешные. И как же хорошо, что в какой-то момент одним выбором можно понизить частоту его появлений почти до ноля. И если больший процент игроков, выбравших исправление головы Дивы вместо романа с идеальной женщиной Блейзер, меня просто удивило, то количество людей, выбравших Водобоя вместо усатого концентрата угара и чада кутежа Феномена, всерьез пошатнуло мою веру в человечество. Финальный эпизод… Он не то что разочаровал, а скорее просто не взорвал во мне тот шар эмоций, что копился все семь эпизодов до этого. Авторы так мастерски избегали опостылевших шаблонов супергеройщины, что эта марвеловская стандартная финальная потасовка против миллиона не могущих ничего сделать вражеских мобов на каком-то пятачке, ощущается ну просто… слишком простой, что ли. Мне не кажется, что этой стандартной массовой месиловкой в песочнице они смогли раскрыть потенциал главного злодея, который знатно накачали буквально эпизодом ранее. Но всё это не заставило любить игру меньше, с этими героями хочется встретиться еще и не раз. Ребята совершенно не потеряли хватку, ждём их новых игр (а во втором сезоне Диспатча я не сомневаюсь ни на секунду) и посмотрим, что от их творческого вклада останется в новом Волке среди нас (он же когда-то выйдет, да?). Такие творцы нам нужны.
发布于 2025 年 11 月 22 日。 最后编辑于 2025 年 11 月 24 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 12 人觉得这篇评测有价值
有 1 人觉得这篇评测很欢乐
总时数 16.7 小时
More interesting reviews on Fenol Baron Approves Curator Page

An incredibly charming game in which we will find ourselves in a gloomy doll Random Kingdom, trying to free it from nightmares. The adventure will not be easy, because you will have to die a lot. It should be said right away that the game is quite compact (4 large locations + 4 bosses), and the challenge mode opens only after the first complete beating of the game. But all this is compensated by the addictive action, interesting secondary characters with their stories, gradual progress in the development of skills and the correct presentation of the plot. Well, and most importantly - the game has its own unique dark atmosphere that enlivens the surrounding world and its characters. The bosses are well balanced, although in the case of the final villain, there is a hefty jump in difficulty, but already on the second or third time you understand the phases of his attacks and can fight on equal terms. The controls are convenient; there is a variety of weapons, although the bow is my undoubted favorite. Usually in roguelikes the ranged weapons are greatly weakened, but in this case it calmly becomes just a crazy destructive force. Overall, it turned out to be a very competent combat adventure for several evenings, which leaves a very pleasant aftertaste. We need such dark fairy tales.
发布于 2025 年 6 月 30 日。 最后编辑于 2025 年 6 月 30 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 43 人觉得这篇评测有价值
2
8
总时数 17.3 小时
Моё самое главное разочарование 2025 года и персональная боль. Написание красного отзыва на игру Дэйва Гилберта казалось мне чем-то менее вероятным, чем встреча с единорогом, но вот мы здесь и пишем о худшей игре Wadjet Eye. Вводные у проекта были очень завлекающие – путешествия во времени, переплетение событий и последствий, непрерывные наступания на бабочек, лично Гилберт во главе проекта. Прошлый его проект Unavowed показал, что и студией и им лично сделано новый шаг в развитии. И Old Skies словно забывает обо всём том, чего добилась прошлая игра. Да, как это бывало ранее, у нас здесь скорее набор мини-историй, чем монолитная игра, конкретно с этим у меня проблем нет, это уже сформировавшийся стиль студии. А проблема в том, что здесь нет того клея, который всегда эти истории скреплял – основного сюжета. Здесь вообще нет основной истории, что-то похожее на её зачатки появляется в последней главе игры, но это выглядит скорее кашлем, чем полноценным дыханием. А потому и мини-истории начинают восприниматься как нечто мелочное и пустое, потому из всей игры не запоминается ни один персонаж, чего от мастерской руки Гилберта-сценариста совершенно не ожидаешь. Но чего от него не ожидаешь еще сильнее, что в поисках оружия против творческого блока он полезет в чужие постели.

Поймите меня правильно, игры Дэйва всегда были довольно прогрессивными в самом хорошем смысле, что работает в том случае, если твои персонажи и сеттинг грамотно прописаны. Какая мне разница на цвет кожи Манданы или вероисповедание Рассела Стоуна, если эти персонажи настолько прекрасно развиваются, если мир вокруг них пульсирует и живёт. Здесь же мало того, что сама концепция путешествий по разным временным линиям безнадёжно исковеркана повесткой, так еще и отсутствие сценария и развития персонажей подменяется заглядыванием в их трусы. Зачем это? Для чего? Здесь нет никакой разницы между локациями и людьми 19 века, начала 20-го и конца 21 – это везде одинаковая калифорнийская кофейня – с зашкаливающей толерантностью, каким-то безумным количеством ЛГБТ-персонажей в любой эпохе, вуман пава везде и во всём. Простой пример – у нас есть самая интересная со сценарной точки зрения пятая глава, в которой история развивается буквально накануне теракта 11 сентября. В этой главе 2 мужских персонажа – белый убийца, которого мы будем пытать, и черный страдалец, плачущий внутри из-за измены жены с женщиной, и 6 женских персонажей. Пять из этих шести женских персонажей – лесбиянки. И нет, мы не устроили какой-то набег на гей-клуб, это самые обычные нью-йоркские женщины разных профессий и из разных социальных кругов. 80% нью-йоркских женщин в 2001 году в фантазии автора выглядят так, других женщин у меня для вас нет, как грится. И всё это выпячивание выглядит настолько натужным, что от очередного однополого контакта главной героини хочется просто грустно вздохнуть, а когда она после ночи с новоиспеченной любовью всей жизни из ниоткуда опаивает ту кофейком с усыпляющими наркотиками, чтобы просто выскользнуть из дома, то сил и на вздох не остается.

Я не понимаю, что произошло с Гилбертом конкретно в этом случае, искренне не понимаю. Настолько тонко чувствующий свои истории человек, здесь словно так и не нашел ту опору, за которую зацепятся все нити маленький историй, подменив её нарочитой вульгарной пошлостью и скабрезными шутками. В комментариях разработчика он много говорит, что это его самая личная игра, в которой в каждого персонажа он вложил душу. Я не знаю… Категорически не рекомендую, вернитесь лучше в Блэквелл или перепройдите Unavowed с другими героями.
发布于 2025 年 6 月 25 日。 最后编辑于 2025 年 6 月 26 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 19 人觉得这篇评测有价值
有 1 人觉得这篇评测很欢乐
总时数 46.6 小时 (评测时 19.5 小时)
More interesting reviews on Fenol Baron Approves Curator Page

Commandos: Origins is a prequel about the formation of the legendary commando squad during World War II. The game offers 14 story missions, each of which takes place in unique locations: from Arctic bases to African deserts and occupied European cities. Each mission is a kind of rebus, where it is important not only to destroy enemies, but also to do it as stealthily and effectively as possible, while also completing additional tasks. I like that the domino principle often works here. You get into some serious mess, all the enemies overlap each other with their cones of vision, and a sniper covers a huge area from above. Everything is against you, but you find a weak domino among the enemies, at the cost of enormous effort, you push it and everything begins to crumble. And for me this has always been almost the main pleasure in these games, to break the scheme, find a weakness, defeat an invincible system. The squad composition remained familiar to fans of the series: Green Beret, Sniper, Driver, Marine, Spy and Sapper. Each character has their own unique skills and inventory, they are really very different from each other. As for me, the Marine turned out to be incredibly pumped up, he is the only one with two long-range non-ending weapons, with which you can destroy almost any pair of enemies in a second, and if you also consider that he has distracting items ... He can complete any mission available to him alone, he is just an angry machine.

From a technical point of view, the game leaves mixed impressions. On the one hand, the graphics look decent: good lighting, well-designed character models and rich, bright locations. On the other hand, there are FPS drops, problems with AI, I had huge problems with transport (because I don’t understand the technical condition of the car at all and when it will explode, the behavior on the road is also not the best). The developers are actively working on patches, the game is actively changing for the better

Commandos: Origins is an honest attempt to revive the classics and show that the potential of the series has not faded away. The game is not perfect, but it retains the main thing - the spirit of tactical thinking, attention to detail and the joy of competent, unnoticeable action. A real gift for fans of the original series and those who miss a real tactical strategy.
发布于 2025 年 5 月 22 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 20 人觉得这篇评测有价值
总时数 7.1 小时
Я могу буквально скопировать свой же обзор на Thimbleweed Park, заменив буквально пару строчек и название игры. И всё это будет уместно, дежа вю от тех внутренних ощущений одолевало весьма и весьма сильно во время прохождения. Интересный главный герой, очнувшийся в каком-то дремлющем маленьком городке, успевшем запустить щупальца ему в голову. Не менее интересные обитатели этого городка, за каждым за которых стоит интересная история, с ними так увлекательно общаться, ловить краем глаза тени бегающих тараканов в их головах. Да, это не настолько Твин Пикс как Thimbleweed Park, тут скорее такая темная смесь атмосферы фильмов Бёртона и Семейки Аддамс. Небольшой городок, где за каждым углом тебя ожидает какая-то тайна. Проработанный мрачный визуальный стиль, еще лучше подчёркивающий гротескность происходящего, большое количество черного юмора. Логичные и продуманные головоломки. Ощущение ручной работы авторов в каждой анимации. История, которая заставляет тебя сопереживать главному герою. Игра позволяет тебе в себя влюбиться, а потом наступает концовка. И ты делаешь громкое и протяжное ЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭ. Как и в Парке, я не скажу, что она совершенно убивает ощущения, всё же путь к ней был невероятен увлекателен, да и тут она не настолько валится с неба. Авторы говорят, что концовка вообще была придумана изначально, а уж вокруг её идеи и формировалась вся остальная игра. И я склонен им верить, действительно всю игру тебе дают намёки на финал, рояли расставлены, а не падают на тебя исключительно в концовке. Наверное, мне лично бы хотелось другой финал, который более прямо ответил бы на вопросы и подытожил мучительный путь главного героя, но это мои хотелки.

Любителям жанра – строго рекомендую. Интересно, увлекательно и задорно, с чудесным авторским стилем.
发布于 2025 年 5 月 17 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 19 人觉得这篇评测有价值
总时数 14.8 小时
More interesting reviews on Fenol Baron Approves Curator Page

It turned out to be a good Western road adventure. Not without jumping on potholes, but we successfully reached the end of our wanderings. The journey for huge treasures in the alternative Wild West quickly turns into something much larger, there will be friendship, and shootouts, and betrayal, and self-sacrifice. And a stupid coyote. The narrative here is built in an interesting way, between segments of the main story there are secondary scenarios that can differ greatly due to your decisions, so you will not see many of them during the first playthrough. Fortunately, in the New Game + mode, you can select untouched scenarios for the future game. Each act of the story tries to surprise with some unexpected game decisions, many actions have multiple solutions, which looks very cool.

What I didn't like very much was that sometimes the game becomes too formalistic in the presentation of the gameplay, which slightly reduces the value of the cinematic plot. The story here stands very firmly on its feet, there are no complaints about it at all. I liked the characters, although, apart from the main character, none of them received a significant boost in development on the screen. They all seemed to be frozen in the moment of this road story, which in itself is not so bad. The universe itself turned out to be very eventful, replete with many interesting details and unusual things. I would like to separately note how convenient the interface is in the game and how clearly the contact with the game world is made, for a point-n-click adventure this is very important. I just adore rotoscoping, here it looks very appropriate and cool. Francisco Gonzalez is moving forward in his authorial development, it is nice to watch it; we are waiting for new games!
发布于 2025 年 5 月 2 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 18 人觉得这篇评测有价值
总时数 23.0 小时
More interesting reviews on Fenol Baron Approves Curator Page

I was looking forward to the new game from the creators of Blasphemous with great impatience, especially when they announced that the game would take place within the walls of a medieval madhouse. And what I got in return, you won’t believe. A game from the creators of Blasphemous – bringing you to ecstasy in its best moments, but incredibly angry in its bad moments. All of this is here. Again. The dark setting immediately sets you in the right mood, and you understand that it will be difficult. You play as a group of not very healthy patients of the hospital who are trying to escape from this place where some terrible things are clearly happening. Real-time tactics, hmm? They decided to diversify the usual gameplay with features that correspond to the spirit of what is happening. The thing is that our heroes are gradually going crazy from their various phobias, and a mental breakdown threatens new problems that complicate their escape. And it works, forcing you to carefully calculate your actions so as not to worsen the condition of the heroes. A similar system was in the game Stygian and I fell in love with it there; here I really wanted the worsening of the mental state to give not only very noticeable minuses, but also at least some pluses. Again, the design is fantastic. I love the style of these guys' games, their extreme attention to detail, their careful approach to each enemy, secret or obstacle. The hospital is so interesting to explore that it cannot be described in words, and this is limited only by the limited time of each game day. 5 completely different characters, two huge companies that are completely different from each other, a huge variability of solutions. The value of things feels very natural; you will cherish each valuable artifact like the apple of your eye. It would seem that the game is close to ideal, but there are pitfalls.

The madness system can very easily lead you to the point where you are extremely close to critical hardlock, especially in the first third of the game, when you do not yet have a character capable of curing psychoses. It looks something like this: you need to light a torch in a room, only one character can light a fire, if he has the second level of psychosis, then he is afraid of loud sounds, you cannot walk past an open window with a lamp, because the wind will extinguish it, and if you close it, then the character freezes due to the loud sounds of the shutters and freezes until the very opening of the window, which naturally extinguishes the lamp. A vicious circle. A character who can cure psychoses will appear MUCH later, and right now it turns out that they can be cured by an NPC who appears for a short time at night in random places and you have no idea that he cures psychoses. Here we come up against an imperfect save system, which is automatically saved only at the beginning of each day. I understand that the introduction of manual quick save will provoke savescumming, but at least you can give the opportunity to select the previous night save with a choice of characters for the next day, I do not think that this will catastrophically break the gameplay. I really liked the multivariance of completing all tasks, but from the middle of the third chapter, the tasks became VERY narrow-profile, forcing you to irritably spend days reassembling a new party of heroes, because the mission can only be completed by specific people.

Overall I really liked this new direction for the authors, their crazy love for perfection is still there, you can't confuse their games with any other, that's the author's style. Love you guys
发布于 2025 年 2 月 18 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
< 1  2  3 ... 33 >
正在显示第 1 - 10 项,共 327 项条目